Regler

1. Om spillet
2. Regler
3. Vinneren
4. Ord og uttrykk

1. Om spillet

Hjelpemidler

  • En crocket-kølle til hver spiller.
  • En tennisball til hver spiller.
  • Mellom 10 og 15 markører (brusflasker, vedkubber etc)
  • Eventuelle hinder

2. Regler

Spillet foregår på gressbane. Gjerne kupert, men ikke for høyt gress. Vanlig plen gjør susen. En bestemmer seg for et definert spilleområde. En bestemmer seg så for en plass spillet kan starte. Selve utslagsplassen, kalles ofte ”plata”. Deretter velger man en annen plass på spilleområdet som brukes som kontrapunkt. Kontrapunkt er beskrevet senere i avsnittet. En kaster krone og mynt om hvem som skal begynne.

Når en har bestemt hvor ”plata” skal være, begynner man å legge ut markører. Det gjelder helt enkelt å treffe disse markørene med tennisballen, ved hjelp av kølla.

Når markørene er lagt ut, finner man en egnet plass på banen for hinder. Å treffe hinder gir ikke ekstraslag, men er en moment man må gjennom før man kan fortsette spillet. Eksempel på hinder kan være å slå ballen gjennom et rør, treffe en vegg etc. Kreativitet kan gjerne tas i bruk ved valg av hinder.

Når en har truffet en markør, får spilleren et ekstraslag. Ballen blir hele tiden liggende der den lander. Unntak er hvis den havner utenfor på forhånd definert spilleområde. Havner den utenfor definert spilleområde, må spilleren til kontrapunktet å slå ballen derifra mot markøren eller hinderet.

Dersom en spiller får slått ballen inn i roughen, kan spilleren velge om han skal fortsette spillet fra posisjonen, eller om han ønsker å gå tilbake til kontrapunktet.

Det er aldri, under noen omstendigheter, lov til å slå bort en motstanders ball med vilje. Dette gjelder både direkte, og ved hjelp av egen ball. Dersom dette forekommer, må spilleren som slår vekk motstanderen sin ball, flytte tilbake til kontrapunktet. Ballen som blir slått vekk, flyttes tilbake til der den opprinnelig lå.

Klampeball er en sport hvor det ikke er oppnevnt noen dommer. Her er det opp til deltakerne å spille et ærlig og redelig spill.

3. Vinneren

Det telles ikke antall slag i en klampeball-kamp. Det er førstemann som er ferdig med alle hinderne og markørene som vinner. Ikke ulikt jaktstart. Dersom vinneren er den først startende spillleren, får alltid den andre spilleren (som startet som nr. 2) et ekstra slag på å komme til den siste markøren (dersom den har vært gjennom alle de andre hinderne og markørene). Dersom spilleren klarer det, vil runden ende uavgjort.

4. Ord og uttrykk

Plata: Der hvor spillet starter, selve utslagsplassen.
Å klampe: Å slå en ball
Markør: Et punkt man må innom før man kan fortsette til neste markør (eller hinder), ved treff på markør får man ett (1) ekstraslag.
Hinder: Et punkt man må innom før man kan fortsette til neste markør (eller
hinder), ved treff på hinderet gis ikke ekstraslag.
Kontrapunkt: Utslagsstedet ved straff.
Guard: Dersom en annen ball ligger i veien.
Rough: Høyt gress, ikke plen. Kan også forekomme som busk og kratt.
Bunker: Sandkasse, grus som er definert innenfor spilleområde etc.

Lykke til!